Microsoft décide d’étre plus clair autour du DirectSR. Dans un article la firme apporte des informations afin d’éviter toute confusion sur la nature et l’objectif de cette technologie.
La première chose à savoir est que le DirectSR n’est pas une nouvelle technologie de super résolution. Il s’agit d’une API visant les développeurs de jeux. Elle a pour objectif de rationaliser l’intégration des technologies de super résolution existantes et futures de manière plus simple et transparente.
Le DirectSR est le fruit d’une collaboration avec les firmes AMD et Nvidia à l’origine des solutions FSR et DLSS. Elles présenteront également cette avancée en mars prochain lors de la GDC 2024. Ce dossier montre qu’il est possible que des concurrents puissent trouver un terrain d’entente concernant ce qu’il est nécessaire de mettre en place pour la démocratisation d’une technologie, la mise à l’échelle temporelle dans ce dossier.
Microsoft explique
Le DirectSR, notre nouvelle API conçue en partenariat avec des fournisseurs de matériel GPU va permettre une intégration transparente du Super Résolution (SR) dans la prochaine génération de jeux. La Super Résolution est une technique de pointe qui augmente la résolution et la qualité visuelle des jeux. (…) Cette API permet la SR multifournisseur via un ensemble commun d’entrées et de sorties, permettant à un seul chemin de code d’activer une variété de solutions, notamment le DLSS Super Resolution de Nvidia, le FidelityFX Super Resolution d’AMD et le XeSS d’Intel.
Actuellement le DLSS 2 et 3 est une approche propriétaire et fermée de Nvidia. Cela veut dire que cette technologie n’est disponible qu’avec une carte graphique de la marque, une GeForce RTX. Elle ne fonctionne pas sur les Radeon RX ou les solutions Arc d’Intel. AMD a choisi une approche plus intéressante dans le sens ou le FSR 2 et 3 sont Open Source tandis que le XeSS n’a toujours pas trouvé sa route vers l’Open Source malgré les promesses d’Intel. A noter que le moteur Unreal dispose aussi de sa propre solution, le TSR.
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