Nvidia a récemment dévoilé sa nouvelle génération de cartes graphiques, la série GeForce GTX 10xx avec comme importante nouveauté l’exploitation de l’architecture Pascal. Cet évènement a été l’occasion d’autres annonces pour les joueurs.
Le CEO de la firme, Jen-Hsun Huang a abordé d’autres technologies. Elles touchent au rendu sonore et aux photos « in game ».
Ce dernier point a été présenté sous un angle artistique. Jen-Hsun Huang à parler d’art et bien qu’étant une pratique encore peu connu, elle a déjà quelques grands noms comme Leonardo Sang, James Pollock et Joshua Taylor. Ces derniers prouvent que l’évolution du jeu vidéo va bien plus loin que le domaine ludique. Les graphismes évoluent de manière impressionnante et l’immortalisation d’une action, d’un paysage ou d’une situation donne lieu à une nouvelle créativité.
Ansel de Nvidia, un outil pour les clichés “in game”
Nvidia, a présenté un nouvel outil nommé Ansel. Il permet de libérer la caméra et de prendre une capture d’écran afin de la retoucher.
Il est possible de bouger la caméra comme on le souhaite, de la décaler ou encore de la tourner sur le côté. Nvidia propose de choisir la définition, allant de 7680×4320 pixels à plus de 61440×34560 pixels. Ces choix sont imposants dans le monde de la vidéo et de l’image en général.
Pour obtenir un résultat précis, la caméra va se déplacer sur tout l’écran et capturer plusieurs petites parties afin que l’application puisse avoir de la « matière » pour augmenter le nombre de pixels (à la vue de la définition exploiter pour le rendu du jeu).
Il y a des fonctions de filtres pour ajuster de nombreux détails, comme la luminosité et les couleurs. Ansel permet la création d’une photographique « in game » à 360° de quoi répondre à l’arrivée de la réalité virtuelle. La mobilité n’est pas oubliée puisque qu’il sera possible de profiter de ses créations, sur son téléphone ( Google cardboard ou non)
VRWorks Audio, pour un son plus réaliste
En ce qui concerne le son, Nvidia a présenté le VRWorks Audio. Cette solution travaille sur l’aspect physique de la propagation du son. Le CEO de Nvidia a expliqué que l’environnement (dessert, grotte, église, cave, objets…) affecte la propagation du son. Le VRWorks Audio a pour objectif de proposer un rendu plus réaliste en fonction de l’environnement dans lequel le joueur évolue.
Enfin la firme a apporté des améliorations autour de la physique des objets en particulier vis-à-vis des interactions
Si vous disposez d’un casque de réalité virtuel vous pourrez tester ces nouvelles/ améliorations technologiques dans la Nvidia VR Fun House, un ensemble de mini-jeux créer pour mettre en avant un certain nombres d’éléments physiques ou sonores.