Les deux dernières générations de consoles de jeux ont fait des jeux téléchargeables la nouvelle façon de se les procurer. L’espace de stockage sur les consoles commence à être limité, mais cela ne ralentit pas l’augmentation de la distribution numérique. Si la popularité du “numérique” est toujours considérée comme récente, seuls les jeux sont nouveaux dans le domaine, car le numérique lui ne l’est pas du tout !
De nos jours, il est très facile d’acheter des jeux en ligne. Les sites internet comme Startselect, Greenmangaming ou Gamersgate ne vous enverront rien d’autre qu’un code, et c’est avec ce code que vous pourrez commencer à jouer plus ou moins rapidement selon les performances de votre accès internet. De nombreuses entreprises ont permis de rendre tout cela possible.
L’Atari 2600 avait déjà une distribution numérique. Oui, c’était bien possible grâce un petit appareil appelé GameLine. Vous pouviez « appeler un jeu » via votre téléphone et les membres pouvaient choisir entre 50 titres différents. Ils coutaient 1$ chacun, auxquels vous pouviez jouer depuis n’importe où entre 5 à 10 fois. GameLine aurait dû être le début de beaucoup de technologies révolutionnaires. CVC, la firme qui se cache derrière ce petit appareil, avait beaucoup de projets pour la distribution numérique. A l’époque, le CEO William von Meister déclarait dans une interview donnée à Atari Magazine,
« En effet, nous transformons ces unités de jeu dédiées en terminaux de communication multi-usage, en apportant les avantages d’ordinateurs sophistiqués directement aux ménages. Une console de jeu vidéo peut être une vraie machine à enseigner. Plusieurs fabriquant de jeux vidéo ont l’intention de développer des add-on qui transformeront ces unités de jeu en petits ordinateurs ».
Malheureusement, quelques mois plus tard, l’innovateur GameLine mis la clef sous la porte en même temps qu’Atari lors du « Crash » du jeu vidéo en 1983.
Dans les années 80/90 Sega était le leader dans la distribution numérique. Au Japon, La Sega Meganet était disponible pour la Mega Drive (Genesis). Au-delà d’un nom pas très original, le service en lui-même était décevant, n’en faisant pas beaucoup plus que ce que proposait GameLine. Sa côte de popularité n’a jamais décollée, mais Sega n’était pas prêt à abandonner le concept de la distribution numérique.
Trois ans plus tard, Sega sortît le Canal Sega. Une grande différence avec Meganet, où vous pouviez télécharger des jeux complets et la liste était mise à jour assez souvent. Lors de son apogée, Canal Sega comptait 250 000 utilisateurs aux Etats-Unis. La connexion se faisait encore via un modem, et n’était pas disponible pour toutes les régions des Etats-Unis. Bien que les jeux aient rencontré une certaine popularité, les gens ne s’y sont pas vraiment intéressés.
En réalité beaucoup attendaient la Sega Saturn (ou toute autre console 32-bit) dont l’annonce avait déjà été faite à l’époque. Le service s’est arrêté après 5 ans, Meganet était alors accessible seulement avec un émulateur.
La Saturn avait une fonction similaire ; le modem Netlink, mais le premier cas de distribution numérique comme nous le connaissons aujourd’hui a seulement été conçu une génération après la Saturn. La Sega Dreamcast (1999) supportait Windows CE et des démos et DLC pouvaient être téléchargés dans la console. La Dreamcast a aussi connu quelques jeux en ligne comme Phantasy Star Online.
Pendant des deux dernières générations de console, la distribution numérique est devenue une part importante dans la vente de jeux. L’espace de stockage de la Xbox 360 a dû être élargi plus d’une fois, et la PS4 et la Xbox One proposent différentes versions avec des espaces de stockage différents. Les jeux digitaux prennent désormais la première place dans les ventes de jeux pour les développeurs : les joueurs apprécient grandement le confort d’acheter leurs jeux devant leur écran, et d’avoir la possibilité d’y jouer juste après avoir payé, du moins le temps nécessaire au téléchargement des données.
La distribution des jeux PC (digitaux) a commencé bien avant qu’Internet soit utilisable pour les consommateurs. Ceci a été rendu possible avec une connexion dial-up connectée à Bulletin Board (un précurseur aux forums). C’était cher et pas pratique car vous deviez vous connecter sur chaque tableau séparément. Quand Internet est devenu abordable pour le public dans les années 90, les utilisateurs et les éditeurs ont très vite basculé sur les sites web. A l’aube d’un nouveau millénaire, la vitesse moyenne a augmentée rapidement et, en 2004, Valve sortît la plateforme Steam.
Au début, cette dernière était utilisée pour télécharger des jeux Valve et les misse à jour de leurs titres uniquement. Mais avec le temps, le catalogue s’est enrichi. Il propose aujourd’hui plus de 8000 jeux. Quelques entreprises ont réalisé des services de même nature, citons Origin d’EA et Uplay d’Ubisoft. A l’heure actuelle il existe beaucoup de sites Web offrant des jeux sous forme de codes. La fiabilité de ces sites diffère beaucoup, et a été confronté à des controverses dans le passé pour des sites utilisant des moyens quelque peu malhonnêtes, voire illégaux. Il existe bien entendu des alternatives légales et honnêtes, et certains éditeurs vous permettent même d’acheter vos codes directement.
Le futur nous réserve des façons bien plus appropriées et rapides pour obtenir nos jeux digitaux. Il semblerait que la plupart des gens auront bientôt une connexion internet suffisamment rapide pour streamer des jeux directement. Qui sait, dans quelques années, nous pourrons peut-être choisir de jouer à un jeu complet uniquement en streaming directement depuis nos consoles, et sans aucun téléchargement nécessaire.
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Et la Satellaview de Nintendo ?
https://fr.wikipedia.org/wiki/Satellaview
Atari n'a jamais mis la clé sous Laporte en 1983 ! Ils ont même eu de grandes années ensuite (Atari 520 ST, etc...)