Cœur des nouvelles Radeon HD 6800, nous trouvons un GPU RV970. AMD continue d’améliorer son concept d’optimisation c’est-à-dire de travailler sur l’architecture afin d’offrir un rendement optimal. Ce choix est judicieux à plus d’un titre car il permet de contenir la consommation électrique et le dégagement de chaleur. Du coup, les cartes qui en résultent disposent de qualités appréciées par beaucoup où le silence est généralement de mise.
Le RV970 se présente avec des traits de caractère proche de l’architecture unifiée des HD5000 (nommé Cypress). Sa gravure est à 40 nm mais le nombre de transistors est de 1,17 milliard contre 2,16 milliards pour le Cypress. Cette castration n’est pas anodine, elle peut justifier le fait qu’AMD a su trouver le moyen d’optimiser son architecture Barts mais ouvre surtout la voie aux économies. La présence de moins de transistors, c’est une superficie de silicium réduite (334 mm2 pour le Cypress et 255 mm2 pour le RV970) et c’est d’avantage de puces produites par Wafer. Ainsi les coûts de production sont améliorés, bref à dollar égal d’avantages de puces sont produites.
Cette perte de transistors se concrétise par la présence de 224 unités de calcul (nommé VEC5) au lieu de 320 unités, d’une réduction des unités de texture de 80 à 56, du CrossFire X mais en mode Bi-GPU uniquement et de l’abandon du support du calcul en double précision. Le bus mémoire 256 bits est pour sa part conservé ainsi que le nombre 32 de ROPs.
AMD indique avoir accompli plusieurs optimisations et en particulier sur l’unité de tessellation qui est au cœur du discours autour de DirectX 11. Elle permettrait désormais de proposer des performances jusqu’à deux fois supérieures à la génération précédente grâce à un buffer doublé. AMD explique, toujours dans l’esprit d’optimiser le tout, que la tessellation se doit d’être exploitée de manière rationnelle en considérant les éléments graphiques dominant dans une scène (au premier plan par exemple ou encore visible). Cette approche se concrétise par l’arrivée d’algorithmes sélectifs qui, correctement programmés, devrait accroître les performances tout en conservant la qualité du rendu.
Définition : La tessellation est un procédé qui décompose un polygone en éléments réguliers plus petits (triangles). Pour prendre un exemple très simple, le fait de découper un carré en deux triangles égaux est une tessellation. Son importance dans le rendu d’un jeu vidéo tient dans le fait que découper en de multiples triangles une forme géométrique va permettre d’ajouter des détails à chaque nouveau triangle. Le technique la plus répandue est le « displacement map », une texture dont il est possible de définir la hauteur afin de donner du volume. L’API DirectX 11 offre l’utilisation de ces deux procédés et des jeux comme Metro 2033 exploite la tessellation. Plus concrètement, elle permet d’obtenir des surfaces plus lisses et des niveaux de détails optimisés.
Barts se présente également avec un nouveau mode d’anticrénelage (technique pour gommer les effets d’escalier sur un objet) baptisé « Morphological AA ».
Il s’applique à tous les éléments d’une scène et profite d’une accélération DirectCompute . Compatible avec DirectX 9, 10 et 11, il serait plus rapide que le procédé « super-sampling » avec des résultats équivalents au mode CFAA. Enfin pour terminer avec le rendu 3D, le filtrage anisotrope a subit quelques modifications et les pilotes Catalyst proposent désormais une option de réglage de la qualité de texture.
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